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夢工廠最新3D動畫片《超級大壞蛋》之幕后訪談

“我們建造城市的同時,也花時間來研究怎樣將它徹底摧毀。”視覺特效總監Philippe Denis說。

   超級英雄們的身材、體型和膚色各式各樣,你永遠不知道他們藏在哪里。在夢工廠的動畫長廊中,你就可以發現一些。為了掩飾身份,他們穿著藍色的牛仔褲和T恤衫,默默的創造世界、改變自我。這里我們將介紹兩個超級英雄,并同時介紹他們制作最新動畫大片《超級大壞蛋》的故事。這大片不僅僅在票房上成就非凡,在銀幕上,那些飛得無處不在的爆炸碎塊也同樣令人震撼。

宏大的破壞場面

   建造一座城市和毀滅這座城市都很有挑戰性。Denis講述了他們是怎樣解決那些前沿水平的細節問題。“我們正在考慮做一些建筑模型。我們只做了一些,但在多數情況下都很管用,所以大部分鏡頭中我們都采用程序CG建筑,甚至是在一些離建筑非常近的鏡頭里。”
   那個巨大的城市是用程序建造的,花了九到十二個月的時間。但是依然需要加一些人員進去。 “我們希望這個城市因熙熙攘攘的人群而顯得有活力,并且用了Massive來模仿城市中縱橫的交通。”他們還用了Maya,Houdini,Blast Code【1】插件,合成軟件Nuke和夢工廠私有的軟件。
   夢工廠基于他們先前在動畫電影《大戰外星人》中積累的經驗,這次在制作破壞場面的流水線方面做了改進,使之更快更好用。就像Lipton說的,“這意味著集中攻破三個問題:第一,設置破壞場面的過程非常漫長,第二是在死機之前要把那些毀壞的東西變成碎片;第三是一旦被破壞,必須采取非極端的方法讓它恢復到原來的流水線。” 夢工廠很早就注意到了那三個問題。他們在Maya的插件blast code外面加了一個包裝材料。“讓人們選擇一部分建筑,然后點擊兩個按鈕,他們就會在五分鐘內看到建筑物上炸出個洞來。” Lipton接著說。這樣,設計師就能改進那些碎片的外觀和它們的運動方法。 “第二點,如果你把這些模型提交到渲染場景中,它就會很智能地根據需要將它們分離成非常相似的碎片,這樣你就可以像往常一樣通過你有限的內存空間來處理那些很復雜的模型了,這些我們都成功的做到了。” 第三個突破就是制作破壞場面的流水線的設計,當架設一臺照明設備后,它就會自動的檢測哪些裝置被損壞了,并且用FX模型替換他們。這就讓照明部門的工作變得非常簡單,因為他們不需要運行特殊的腳本。僅僅架設照明設備,系統就會自動運行。最后的環節是Greg Gladstone和Bocek-Rivele利用一個叫Blast Code的插件組合在一起后,使用插件之后變得很容易。“無論是高級或者初級設計師,我們都可以把那個插件交給他們。在那些FX上分享心愛的東西是一件很有趣的事情。”Lipton補充道。

BLAST CODE插件

   Lipton解釋說Blast Code的插件程序將采用NURBS曲面,它是一種自定義模式而且查找裂縫邊緣就像查找黑白分界線一樣容易,基本上規定斷裂模式采用程序自帶的噪波以及人工繪制的紋理圖。先將NURBS曲面轉換成多邊形,根據紋理圖為曲面添加裂縫,并且將它們擠出。當NURBS曲面發生運動時,多邊形片段就會跟著它運動,當達到一個合適的臨界值時,不管它們從多遠的地方來或者凝聚了多大的速度,直到那些碎片能以足夠的瞬時速度被拋出使得它們可以繼續運動時,它們才將它釋放。接著,“我們做的是為它裹上包裝。為爆炸準備的材質是事先準備好的。我們有一些關于破壞場景的材質庫,一種收集了玻璃材質,還有一種是混凝土材質。”一開始我們認為只需要玻璃材質庫,但是后來發現很多鏡頭中都涉及到混凝土材質,因為有很多馬路或者建筑。
   這個系統將采用NURBS平面,來確認他們使用了正確的破壞場景模式,并且為NURBS曲面加了一個“炸藥爆炸”動畫變形器。“僅僅這個就會讓用戶節省挑選碎片的時間,啟動破壞場景,提前設置碎片的厚度和其他所有的參數,這樣你就會在五分鐘之內徹底炸碎一堵墻。”
   在將這個系統準備到位之時起,就已經決定了要讓用戶按照他們的意愿操縱NURBS曲面的動畫,操縱NURBS曲面就意味著反過來操縱爆炸碎片。這樣的靈活性就允許他們使用晶格和群組,或者軟體模擬,使用變形絲,都是基于破壞場景的較低層面的操作。

塵埃必不可少

    “我們很清楚我們想要達到的毀滅效果的規模和大致數量,所以我們做了很多關于操縱塵埃的測試,”Philippe Denis說,“我們看過許多建筑爆破場面,因此意識到那些場面會產生很多的塵埃。” 我感覺我們有時候會變得有點畏縮,我們確實想要達到一個很大的規模,所以我們做了一連串的測試,然后將它們推翻。僅僅引爆了一個小建筑,就有大量的灰塵撲面而來,我們叫它“塵埃工廠”。但是非常棒的是它讓我們意識到了那是怎樣一種規模,因而我們需要努力制造出更宏大的場面。 Lipton在電影發行的前三年開始參與其中,夢工廠當時就用粒子模擬制作塵埃。Lipton覺得他們應該使用制作蒸汽、霧和爆炸場面的流體模擬。(他的建議被采納后,然后這種方法從此后就成了一種工業標準。)
    “我們將它引入到了我們的破壞場面系統,Fangwei Lee(特效領導)編寫了一個可以在破壞場面的文件里閱讀的系統,比如正在爆炸中的建筑周圍碎片四濺;他可以在每個碎片的中心使用粒子系統,在粒子系統周圍建立一個流體網格,并且以模擬系統中的流體網格為基礎散布灰塵。”
    當然,你可以一直盜用下一個鏡頭的雷和工具。這就是在《超級大壞蛋》里第一次使用那個特殊工具的情況:在一個巨大的戰爭場面的連續鏡頭中,一個壞蛋撕裂了摩天大樓的頂端并像擲標槍一樣將它仍向街道。“Koen Vroeijenstijn(特效領導)使用了夢工廠的一種新的霧效解算器來模擬塵埃效果,這種解算器可以做非常大的網格模擬。”
    在Maya中,人們可能用200立方分段來實現它,但他超越了我們所做的所有東西,完成了1500*500*300的立體網格、命令和數量級,這令人非常興奮。將平日的工作做得更加精細,并且沒有任何時間拖延。他轉向了在其它程序中不可能實現的身份識別卡上,并且已經能在三個小時內得到一個識別卡了,調整之后繼續做。

城市燈光

   除了在史萊克禮堂,VFX總監Philippe Denis還是第一次作為CG總監和燈光總監。他對《超級大壞蛋》中的動態燈光非常滿意,尤其是市內的燈光。
   “我們有很多定位點,還有很多大的定位點,以城市為例。我們建造了城市,也確實為怎樣制作它的光照、紋理、材質花了很多心思。我們知道我們沒有時間來回修改燈光和表面材質,所以在制作材質庫上花了很長時間。我們用燈光來測試,因此當繼續向前來建造城市時,我們同樣為它貼上紋理和材質,同時還架設燈光。”
   最棘手的連續鏡頭之一就是綁架Roxanne并飛走的鏡頭。它是一個夜晚鏡頭,街道一樣的畫面蘊含豐富的景觀伸向遠處。“那個長鏡頭非常的生動,我們也非常想讓觀眾體會到這一點,尤其是在立體聲效果下。”城市中燈火通明,這些燈光也用了很多種CG技巧,包括控制燈光的PBGI(基于點的全局照明)粒子系統。“我們可以給它加一些方向、反射和禁錮。汽車的車頭和車尾燈也是用它來創建的。”當這兩者穿梭在公路上時,它們會帶來黑暗和車燈光線的交替。建筑物伸向遠處的黑暗之中,定義在窗口內部的是一系列的燈光騙局。

有時候它微不足道

   一些重復的效果得到了改進,比如說Minion頭部玻璃魚缸里的水,機器人猩猩的頭是一只裝著魚的玻璃缸。注入的水已經觸到了頂部,但好的是沒有灑出來,反而添加了趣味和動感,夢工廠為那些水添加了流體粒子。Lipton對Candidly解釋說:“制作破壞場景系統的Greg Gladstone提出了基于CIA‘在空氣中釋放(Crap In the Air)’的CIW理論,即‘在水中釋放(Crap In the Water)’。
   那是一個相當有效地系統,當動畫師完成動畫時,他們運行腳本以產生照明模型。那些模型是在后臺自動運行的,當為角色打上燈光之后,那些粒子系統就以細小的圓球形式出現。但是特效都是觸及不到的,我們不可能走進去參與那個模擬。”僅僅有四五個鏡頭需要稍作調整,但是數百個鏡頭都是非常美雅的,根據攝影原理控制鏡頭,能達到這個數字,是非常難以控制的。
   在頭部含有等離子球的brainbots的事件中,特效部門為設計師們提供了另一種方法。特效將它建立起來,角色部門幫助它裝上裝備,從那之后,角色動畫師們和燈光師們就自如地運用各種創造性方法來利用它。在超級大壞蛋(Megamind)撫摸一只螺釘頭的鏡頭中,相當邪惡,螺釘上的電傳到了他的手上。“它在書寫和拋擲的時候是非常酷的,你可以回顧到三個月之前來看他們是怎樣用它來制作動畫的。”
   會有些意想不到的錯誤出現。在一些鏡頭中,brainbot的電螺釘看起來非常棒,但是在有些鏡頭中,它看起來非常的可怕,是Lipton十分頭痛的事情。“將要發生的事情是我不能估計的。結果證明,當角色動畫師渲染出低分辨率的預覽版本時,由于質量非常差,動畫師根本看不到那個電螺釘。它們是那么的小并且呈現亞像素狀態,因此他們需放大半徑以便看到它們。
   很好,該設置成功堅持到了架設燈光階段。燈光會讓它的所有操作、所有細節都渲染出來,并且那些螺釘會突然變得十分厚重。”解決辦法就是鋸幾下,因此角色動畫師就能看見螺釘了,并且可以按照他們的意愿設置螺釘的厚度,但是燈光的厚度需要提前定義。“所以那不是一個技術問題,而是人們必須為克服預渲染的局限而采取一定的措施。” 我想即使超級英雄也有失魂落魄的時候,但是那些處在夢工廠電影中的超級英雄總是在最后度過難關。

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